游戏就是娱乐,就是快乐。让你抛开烦恼和压抑的游戏就是好游戏;让你在虚拟世界里得到满足,体验到成功的喜悦和被重视的快乐就是好游戏;一款人见人骂的游戏你能玩出快乐,它对你来说就是优秀的……每个玩家都有可能喜爱多个游戏,而大量玩家也都有可能喜爱同一款游戏,却不能代表所有的玩家或者所有的游戏。玩、嬉戏与游戏究竟怎样设计? 这是一本从艺术设计专业出发编写的教材,希望能够启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变;确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索……
本教材于2005年11月获得“十一五”国家级规划教材立项,历经五年的修改和完善,直到“十一五”的最后一年才完成。笔者至今仍然惶恐不安,唯恐对不起那些偶尔有兴趣翻翻它的游戏界的同仁们。
《游戏设计原理》尽量把堪称繁琐难解的游戏艺术设计的知识以有趣、好理解、可溯源、易查询的方式介绍给广大师生。编者为了提高学生对本教材的理解,在必要的章节加入了以下方便教学的专栏:
概述
引导学生进行该章的学习。编者从最著名的游戏艺术设计师前辈的观点中提取有趣的内容。
小结
章末的小结,这些小结使学生能迅速地核对读过的要点,并帮助他们复习时查找要点。
课堂思考题
理论学习可以激发学生开发出未知的新东西,这样做符合艺术设计学科的创意特征。每一章的理论并不能直接产生新的游戏,希望编者安排的课堂练习会促进学生们创造的欲望。
练习
通过适当的课题来检验学生对理论知识的理解是本书的一个特色。游戏艺术设计的理论与其他任何理论一样,需要在理解的基础上运用。
知识点
由于原理的论述总是过于抽象,不利于初学者的学习,因此本教材把游戏行业内的经验范例和操作指导在每章的适当地方精炼地标出,以指导学生完成课后练习。知识点在书中出现时,会被加灰底色,以便提醒学生注意。
扩展阅读
在大部分的章节最后,列出与本章知识相关的书目和章节,这些都是笔者最尊敬的前辈大师之作,会给学生莫大的激励。
附录: 专业术语表
书后共有9个附录,列了一个功能类似于游戏艺术设计小辞典的术语表,列出的词汇是目前还没有形成定论的专业英文词汇的中文翻译,学生可以在预习和复习时使用这一资料。
附录: 连线图
书后的7张连线图连接了传统游戏或者视频游戏与它们的设计者或者开发它们的游戏公司的关系。这些图表有助于学生们理解游戏的开发和设计背景。
本教材受到武汉理工大学陈汗青教授和方兴教授、清华大学出版社张秋玲编审的关心与支持; 清华大学鲁晓波教授、德国柏林艺术大学的Frans Vogelaar教授、荷兰的Elizabeth Sikiaridi教授、英国的普利茅斯大学游戏艺术设计专业留学生刘行严和陈丽菲,以及华中师范大学研究生刘茜茜、张晓晗、朱妮迈、钱敏、李昌、王翔、张晨晨、李博、刘颖和李珂,帮了我很大的忙,让我持续地调整艺术专业学生理解游戏设计原理的难点和必须掌握的重点。此外,中南财经与政法大学的舒中义,韩国留学生董倩,武汉大学计算机系的郑超,华中师范大学外语系的钱玉彬、毛雅清,社会学系的杜宇,他们协助我做了很多工作,同时得到三株数字娱乐(上海)有限公司(PDE)运营总管顾凯、运营总管曾杰伟、美术设计总监吴荣、概念设定组总监冯潜,环球数码原画“酷迷秀——狂野我心”人物组总监齐浩,华中师范大学传媒学院动画学院院长房晓溪教授等游戏同行的建议与帮助。
尤其是华中师范大学美术学院提供了笔者从游戏艺术设计研究机构到游戏艺术设计学科体系上的全面支持。
笔者希望这本以游戏设计原理讲解为中心的教材能够做到语言清爽、言之有物,并在行文中尽量使用流畅而通俗易懂的词汇,以达到理论讲解直接明了,能深入实际进行游戏艺术设计思考,能联系生活学习的目的。
本教材中的附件,如200余条词汇及解释组成的“专业术语表”,400余条“游戏与设计者连线图”、“游戏与开发公司连线图”以及近800条的“人名和主题索引”等,对于游戏艺术设计教学、研究和学习都是十分宝贵的资料。
桂宇晖
2010年12月于桂子山
(3)哪里?
这个问题看起来可能是无伤大雅的,但有很多结果都基于你进行游戏测试的地点。
①在工作室里(或者是你真正制作这个游戏时所叫的场所)。
优势:所有的开发者都在那里,你也在那里,游戏也在那里!因此在工作室里测试对你来说是超级便利的。而且还能让团队里的每个人都有机会观察游戏在真实玩家面前是什么样子。
劣势:你带进来的游戏测试者可能会因为身处奇怪的环境里而感到很不舒服。除非你给予他们一定的私人空间,不然他们很可能会害怕自己玩游戏打扰到别人工作而不尽情享受乐趣。如果你打算在工作室里举行一场游戏测试,那就应该不厌其烦地把测试场所变得尽可能舒适。尤其要注意让那些怕发出噪声的玩家能尽情享受乐趣,大胆说出他们的感受。这时让这些测试人员带上他们的朋友也是有帮助的。
②在游戏测试实验室里。一些大型的游戏公司会设立专门用于游戏测试的实验室,一些第三方公司也会在这个专门用途的特殊实验室里为你测试这个游戏。
优势:专门为游戏测试设计的实验室可能有着你希望的所有东西,例如单面镜、瞄准测试者的摄像机、专门问问题和详细记录的游戏测试专家,测试对象还可能是一群仔细挑选过的合适的测试者!
劣势:要达到这种程度通常是非常昂贵的。但如果能承受这样的成本,还是很值得投入的。
③在某些公众场所。这可能是一个大型购物中心、一个大学校园里的活动、某一类交易会,或者是街角的一张桌子上。
优势:通常不用花什么成本,而且假如能找到合适的场所,也有机会得到很多测试者。
劣势:可能很难得到“合适的”测试人员——处于你特征人群里的人。而且假如这个场所里还有其他事,那么测试者很可能会因此而分心的,无法在全程集中全部注意力。
④在游戏测试人员的家里。当人们买了你的游戏以后,他们就会在家里了——为什么不让他们现在就在家里玩呢?
优势:你有很好的机会看到你的游戏在真实情形下处于最自然的环境里玩起来是怎么样的。测试人员可能还会把朋友邀请过来,借此你还有机会透过游戏看看真实的社会交互是怎么样的。
劣势:游戏测试过程可能受到某种限制。可能只有一两个设计师能在那里观察,并且可能在一次特定的测试里只有极少数人参与。你可能还需要带上一些特殊的硬件,或者至少花一些时间去配置所有的机器才能“跑”起你独家的软件。
⑤在互联网上。为什么要把游戏测试过程限定在元空间(metaspace)的范围内呢?
优势:很多人都会在各种配置环境不同的机器上测试你的游戏,如果你需要回答的问题是和游戏的压力测试相关的,或者是关于大型游戏的,那么这可能是最好的选择。
劣势:游戏测试的数量提升是以降低游戏测试的质量为代价的。尽管很多人都在玩,但当你和这些测试者不身处于同一个房间时,你是得不到程度相当的感悟的。而且假如你要让游戏保持机密,那么可能很难让它放到网上下载。
你选择用来测试的场所完全取决于你的测试所需要回答的问题。选择测试场所时,脑海里务必带着“为什么”的问题。
(4)什么?
这个问题是指“你在游戏测试中寻求什么?”这其中有两类东西是你在寻求的。
……