互动媒体设计与制作
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本书介绍了零代码在线开发平台 iVX 的开发流程和基本功能,以 H5 交互媒体开发为主要应用,结合全国大学生广告艺术大赛历年获奖作品,深入浅出地讲解了交互媒体设计的理念和技术,帮助读者快速提高交互媒体的开发和创作能力。 本书适合作为网络与新媒体、传播学、广告学、视觉传达等相关专业的核心教材,也适合广大新媒体爱好者与从业者参考学习。
交互媒体设计与开发是一个较为广泛的领域,其中以 H5 技术为核心的Web 前端开发占据重要地位。各高校在传媒和设计相关专业的教学中,也越来越重视学生新媒体应用技术与创新能力的培养。但是,受限于师资、设备与理念等方面的不足,教学效果不甚理想。比较常见的窘境是计算机类学生技术能力较强,但缺乏艺术设计与创新能力;文科和艺术类学生虽然具备较好的策划和设计能力,但受限于技术能力不足,作品往往只能停留在原型设计阶段,无法达到可以实际使用的程度。这两类学生的合作也往往因为不了解对方领域的基本原理和流程而困难重重。iVX 作为 H5 开发工具iH5 的升级版,以其强大易用的专业化功能吸引了大批不懂代码但又希望从事前端开发的非计算机专业人员,也成为众多程序员提高效率、简化开发流程的有力助手。 本书以iVX平台的前端开发技术为主线,在编写过程中,充分考虑了零代码基础的文科生与艺术生的实际情况,以深入浅出的讲解和丰富的案例带领读者迅速掌握 H5 交互设计的核心技术与设计理念。本书的另一大特色是介绍了大量全国大学生广告艺术大赛历年交互类的获奖作品,这些作品都是企业真实命题,并且超过半数使用了iH5或iVX平台开发。
交互媒体设计与开发是一个较为广泛的领域,其中以H5 技术为核心的Web 前端开发占据重要地位。近年来,H5 技术发展迅速,尤其是在移动端得到广泛应用,逐渐成为App 开发、UI 设计、网络营销、传媒娱乐等领域中的重要技术之一。各高校在传媒和设计相关专业的教学中,也越来越重视学生新媒体应用技术与创新能力的培养。但是,受限于师资、设备与理念等方面的不足,教学效果不甚理想。比较常见的窘境是计算机类学生技术能力较强,但缺乏艺术设计与创新能力;文科和艺术类学生虽然具备较好的策划和设计能力,但受限于技术能力不足,作品往往只能停留在原型设计阶段,无法达到可以实际使用的程度。这两类学生的合作也往往因为不了解对方领域的基本原理和流程而困难重重。 近年来,随着互联网作为基础设施的快速发展,前端开发技术和工具也发生了前所未有的变化。以Figma、Canva 为代表的在线开发工具引领了设计软件从离线到在线、从大而全到小而美的潮流。这些强调无感迭代、多人合作、海量资源的在线开发平台大大降低了交互媒体设计和开发的技术门槛,掀起了一波交互媒体开发的新浪潮。在这次浪潮中,国内企业纷纷跟进,易企秀、即时设计、iVX 等在线开发平台脱颖而出。其中,iVX 作为H5 开发工具iH5 的升级版,以其强大易用的专业化功能吸引了大批不懂代码但又希望从事前端开发的非计算机专业人员,也成为众多程序员提高效率、简化开发流程的有力助手。 本书以iVX 平台的前端开发技术为主线,在编写过程中,充分考虑了零代码基础的文科生与艺术生的实际情况,以深入浅出的讲解和丰富的案例带领读者迅速掌握H5 交互设计的核心技术与设计理念。本书的另一大特色是介绍了大量全国大学生广告艺术大赛历年交互类的获奖作品,这些作品都是企业真实命题,并且超过半数使用了iH5或iVX 平台开发。通过对这些同龄人真实创作案例的赏析,学生可以建立信心、激发兴趣,快速提升实践能力。坚持以赛促教、以赛促学、以赛促改,是笔者所在院系教师团队经过多年探索的经验总结,本书的编写正是基于此经验。 在体例上,本书每章包含4 个部分,各部分安排如下。理论讲解:围绕本章主题讲解基本概念和理论。 项目实训:对理论讲解部分内容做项目实训,教师当堂演示,学生当堂模仿练习。 拓展训练:在项目实训的基础上进一步引导学生应用本书所学技能动手实践。课时充裕的课程,可将本部分用作学生的课堂练习,教师进行现场辅导。课时紧张的课程也可留作课后作业。 本章小结:总结本章要点。 教师在授课过程中应根据实际情况灵活选用章节内容,例如,部分章节有多个项目实训的可以按需选用其一,其余留作课堂练习或课后作业。我们建议的教学时间为每章4 ~ 6 课时,总学时32 ~ 48 学时,其中包含了讲授、演示与实训时间。 为避免链接失效导致案例无法访问,书中所有互动作品均以录屏方式展示,读者扫描案例对应的二维码即可在线观看,您也可以在浏览器中输入脚注中的网址直接访问互动作品原件。 由于在线开发平台的版本迭代较快,读者在使用本教材时可能会发现书中内容与软件界面不符的情况,为最大限度保证教材内容的时效性,我们会持续发布《更新说明》。请读者扫描前言中的二维码下载书中使用的案例素材及更新文件。 由于编者水平有限,书中难免存在不足之处,欢迎广大读者批评指正。 编者 2023 年8 月
李钢,中国传媒大学数字媒体艺术方向硕士,广播电视艺术学方向博士,中美富布莱特(Fulbright)项目联合培养博士,美国田纳西大学访问学者,英国高等教育学会(HEA)会员,四川省广播影视高等教育学会常务理事。现为国家级一流本科学科建设点西南交通大学传播系教师,国家级一流本科课程《新媒体概论》教学团队主讲教师,硕士研究生导师。多年从事数字媒体与影视创作的教学与研究工作,指导学生多次获得国家级和省级学科竞赛大奖。
曹静,成都东软学院数字艺术与设计学院副教授,多年从事互动媒体、UI设计等相关研究与教学工作。
第1 章 iVX 入门 00111 H5 概况 001111 H5 是什么 001112 H5 编辑工具 001113 H5 案例展示 00212 iVX 工作流程 004121 准备工作 004122 新建应用 004123 界面 006124 父子对象 008125 项目实训:翻页 00813 前台布局 011131 常用布局组件 011132 项目实训:自适应网页 01514 常用素材组件 01815 拓展训练 02316 本章小结 024第2 章 交互基础 02521 事件 025211 事件概述 025212 项目实训:活动报名表 02722 轨迹 032221 轨迹与关键帧动画 032222 时间轴 033223 项目实训:切西瓜 034224 项目实训:冰冻果汁 03723 计数器与条件容器 040231 计数器 040232 条件容器 041233 项目实训:按住1 秒钟 041234 项目实训:色觉游戏 04424 触发器 047241 触发器概述 047242 项目实训:倒计时 04725 拓展训练 05326 本章小结 054第3 章 动画基础 05531 组件 05532 动效与动效组 055321 动效的使用场景 055322 动效的添加 055323 动效组 057324 项目实训:动效果汁 05733 滑动时间轴 059331 滑动时间轴概述 059332 项目实训:滑动天气 05934 运动与缓动 06435 图片序列与面板 065351 图片序列 065352 面板 066353 项目实训:蓝色星球 06636 画中画 068361 画中画概述 068362 项目实训:画中画 06837 拓展训练 07138 本章小结 072第4 章 全景与3D 世界 07341 全景 073411 全景概述 073412 项目实训:720全景风光 074413 全景视频 08242 3D 世界 083421 3D 世界概述 083422 项目实训:3D 邀请函 08443 拓展训练 08844 本章小结 088第5 章 物理世界 08951 物理世界概述 089511 项目实训:小熊滑滑梯 091512 项目实训:飞机大战 09352 拓展训练 10153 本章小结 104第6 章 数据库与服务 10561 数据库 105611 数据库概述 105612 项目实训:简易表单提交 107613 项目实训:数据库抽奖 11362 用户数据库 126621 用户数据库概述 126622 项目实训:手机短信验证注册与登录 12763 微信注册与登录 135631 微信注册与登录概述 135632 项目实训:微信注册与登录 13764 拓展训练 13965 本章小结 139第7 章 适配 14171 适配概述 141711 适配的含义 141712 设备像素比(DPR) 14172 iVX 中的屏幕适配 142721 设备适配 142722 前台适配 142723 排版容器 144724 横幅 14573 横屏适配 146731 项目实训:设备适配 148732 项目实训:视频真横屏适配 15074 拓展训练 15475 本章小结 154第8 章 H5 创意设计 15581 H5 作品的分类 15582 H5 作品的设计原则 155821 交互作品量表 155822 H5 作品创作的一般性原则 15683 H5 作品的设计流程 156831 版面设计 157832 交互设计 15984 H5 设计常用工具软件 163841 设计工具 163842 H5 制作工具 164843 辅助工具 16585 大广赛参赛指南 166851 大广赛简介 166852 大广赛互动作品创作要点 167853 大广赛iVX 平台创作与提交问题汇总 16886 本章小结 172参考文献 173致谢 174
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