定 价:65 元
丛书名:
- 作者:彭玉元、姜林晖 编著
- 出版时间:2026/3/1
- ISBN:9787122495099
- 出 版 社:化学工业出版社
适用读者:本书既可作为高等院校及职业培训机构各类Blender相关课程的通用教材,亦可作为广大3D建模与动画爱好者系统学习、自主提升的必备工具书。
- 中图法分类:TP391.414
- 页码:160
- 纸张:
- 版次:01
- 开本:16开
- 字数:(单位:千字)
本书致力于为影视动画、游戏美术及相关3D应用领域的学习者提供系统、实用的Blender入门指引。全书通过精心编排的6章内容进行讲解,结构严谨、内容全面。第1章奠定基础,阐述Blender的核心概念、软件安装及基本使用方法。第2章专注于界面构成、视图操作与核心控制技巧。第3章深入介绍多边形建模技术。第4、5章分别详解材质纹理的创建与应用、渲染流程及其核心设置。第6章则引导读者进入动画创作的基础领域。在知识呈现上,本书力求精准阐释概念原理、工具命令、面板属性及操作步骤,语言简明清晰。为辅助学习与实践,本书配有丰富的数字资源,包含进阶知识点解析、配套教学视频、拓展案例步骤详解,帮助读者突破学习壁垒,深度掌握技能,可扫描书中二维码获取。本书配有教学课件、大纲、案例源文件,可登录化工教育网注册后下载使用。
本书既可作为高等院校及职业培训机构各类Blender相关课程的通用教材,亦可作为广大3D建模与动画爱好者系统学习、自主提升的必备工具书。
彭玉元,博士,桂林电子科技大学艺术与设计学院副院长,从事动画专业教学18年,有着丰富的三维动画制作、虚拟现实技术的教学与实际项目开发经验。自2020年开始使用Blender软件应用于“计算机三维辅助设计”“三维动画”“虚拟仿真设计与实践”等课程的教学中,指导学生获得多次全国数字创意类竞赛的一、二等奖。
第1章 初识Blender 001
1.1 Blender概述 001
1.1.1 Blender 001
1.1.2 Blender的特性和应用 001
1.1.3 Blender的基本功能 002
1.2 开始使用Blender 004
1.2.1 硬件要求和工作环境 004
1.2.2 Blender的下载和安装 005
1.2.3 第一次打开Blender 006
1.2.4 配置和保存偏好设置 006
1.3 工作界面详解 010
1.3.1 初识工作界面 010
1.3.2 探索工作界面 011
1.3.3 自定义区域和侧栏 014
1.3.4 默认场景与启动文件 015
课后实践 016
第2章 Blender的基础操作 017
2.1 视图导航核心操作 017
2.1.1 有关3D视图的基础知识 017
2.1.2 视图导航全解 020
2.1.3 高级视图导航 021
2.1.4 快速定位视图 023
2.2 视图着色方式和显示内容 024
2.2.1 视图着色方式 024
2.2.2 视图叠加层 026
2.2.3 显示操控器 026
2.2.4 可选择性&可见性 027
2.3 Blender文件操作 027
2.3.1 Blender文件概述 027
2.3.2 保存与打开 028
2.3.3 关联与追加 029
2.3.4 导入与导出 030
2.3.5 外部文件与内部清理 030
2.4 物体模式操作基础 032
2.4.1 添加、重命名和删除物体 032
2.4.2 选择物体 033
案例实践2-1:选择专项练习 035
2.4.3 将所选物体平滑着色 035
2.4.4 物体空间变换 036
2.4.5 调整上一步操作与撤销上一步操作 041
2.4.6 物体的原点 041
2.4.7 物体变换进阶 043
2.4.8 复制和镜像物体 045
2.4.9 3D游标 046
案例实践2-2:利用3D游标搭建对称方桌 047
案例实践2-3:用默认几何体制作雪人 047
案例实践2-4:制作七层八角宝塔 047
2.5 物体模式操作进阶 048
2.5.1 对齐与吸附 048
2.5.2 显示与隐藏物体 049
2.5.3 物体之间的父子级关系 049
2.5.4 属性编辑器——物体面板 051
2.6 利用大纲视图管理场景 054
2.6.1 认识界面——大纲视图 054
2.6.2 大纲视图的过滤器和限制开关 055
2.6.3 在大纲视图中快速筛查寻找对象 056
2.6.4 利用大纲视图管理物体的父子级关系 056
2.6.5 常用的大纲视图显示模式 057
2.7 物体约束基础 057
2.7.1 初识约束 057
2.7.2 属性编辑器中的约束面板 058
2.7.3 复制与清除约束 059
2.7.4 变换类约束简介 060
2.7.5 追踪类约束简介 061
案例实践2-5:用约束自动瞄准物体 063
案例实践2-6:用约束限制物体变换 063
2.8 物体修改器基础 063
2.8.1 初识修改器 063
2.8.2 属性编辑器中的修改器面板 063
2.8.3 复制与清除修改器 064
2.8.4 常用修改器简介——生成类 065
2.8.5 常用修改器类型——形变类 068
案例实践2-7:修改器堆栈制作薯片 072
案例实践2-8:修改器堆栈制作孔明灯 072
2.9 曲线物体、文本物体与空物体 072
2.9.1 曲线物体 072
2.9.2 文本物体 075
2.9.3 空物体 076
课后实践 076
第3章 多边形建模 077
3.1 认识多边形建模 077
3.1.1 基本概念 077
3.1.2 Blender下的多边形建模 077
3.2 认识网格的编辑模式 078
3.2.1 进入编辑模式 078
3.2.2 切换顶点、边、面三种选择模式 079
3.2.3 在编辑模式下选择多边形元素 080
3.2.4 在编辑模式下变换多边形元素 081
3.3 网格物体详解 081
3.3.1 认识网格结构 081
3.3.2 网格顶点详解 083
3.3.3 网格边详解 085
3.3.4 网格面详解 086
3.4 编辑模式下的工具栏 087
3.4.1 挤出类工具 088
3.4.2 内插面 089
3.4.3 倒角类工具 090
3.4.4 环切类工具 091
3.4.5 切割工具与切分工具 092
3.4.6 光滑工具与随机工具 092
3.4.7 法向缩放工具 093
3.4.8 切变工具与球形化工具 093
案例实践3-1:制作五角星 094
案例实践3-2:制作一个爱心模型 094
3.5 编辑模式下的菜单命令 094
3.5.1 “网格”菜单下的常用命令 094
3.5.2 “顶点”菜单下的常用命令 097
3.5.3 “边”菜单下的常用命令 098
3.5.4 “面”菜单下的常用命令 100
3.6 顶点组与形态键 102
3.6.1 顶点组 102
3.6.2 形态键 105
课后实践 106
第4章 纹理与材质 107
4.1 初识纹理 107
4.1.1 添加纹理图像 107
4.1.2 纹理映射 109
4.1.3 纹理通道 110
4.1.4 程序化纹理 110
4.2 使用UV编辑器展开模型 111
4.2.1 UV贴图栏 111
4.2.2 UV编辑器的构成 112
案例实践4-1:UV展开操作 112
4.3 使用着色器编辑器制作材质 112
4.3.1 着色器与材质 112
4.3.2 属性编辑器中的材质面板 113
4.3.3 着色器编辑器的构成 114
4.3.4 着色器节点的操作 115
4.4 着色器编辑器的节点 117
4.4.1 节点的结构 117
4.4.2 节点的连接方式 118
4.4.3 常用着色器节点介绍 119
4.5 PBR材质 125
4.5.1 PBR材质知识 125
4.5.2 PBR材质的结构 125
案例实践4-2:部署PBR材质 127
课后实践 128
第5章 用EEVEE或Cycles渲染场景 128
5.1 开始使用渲染器 128
5.1.1 初识EEVEE和Cycles 128
5.1.2 快速开始渲染 129
5.2 配置与使用摄像机 130
5.2.1 初识摄像机 130
5.2.2 属性编辑器中配置摄像机 130
5.2.3 摄像机的常用操作 131
5.3 配置灯光 132
5.3.1 初识灯光 132
5.3.2 常见的打光方式 136
5.4 配置渲染器的属性 136
5.4.1 属性编辑器中的渲染面板(EEVEE) 136
5.4.2 属性编辑器中的渲染面板(Cycles) 138
5.4.3 属性编辑器渲染面板中的通用属性 141
5.5 配置其它渲染参数 142
5.5.1 配置世界环境 142
5.5.2 物体和集合的渲染可见性 144
5.5.3 配置渲染输出 145
案例实践5-1:配置渲染流程 146
课后实践 146
第6章 动画系统入门 147
6.1 动画入门知识点 147
6.1.1 动画是如何运行的 147
6.1.2 关键帧与插值补间 147
6.1.3 为可以被动画的属性插入关键帧 148
6.2 时间线编辑器与关键帧 150
6.2.1 初识时间线编辑器 150
6.2.2 在时间线编辑器上操作关键帧 151
案例实践6-1:物体变换动画 152
6.2.3 使用曲线编辑器来深入编辑动画 152
6.3 骨架和骨骼 154
6.3.1 骨架与骨骼简介 154
6.3.2 骨架与骨骼的基础知识 155
6.3.3 骨架的姿态模式 157
6.3.4 骨骼与绑定 158
案例实践6-2:为物体绑定骨骼 160
案例实践6-3:制作骨骼动画 160
课后实践 160